Houdini VEX インデックス変数 グローバル変数

@elemnum
現行エレメントの番号。

@numelem
現行ジオメトリ/リスト内のエレメントの総数。

@ptnum
現行ポイントのポイント番号。

@primnum
現行プリミティブのプリミティブ番号。

@vtxnum
現行頂点の頂点番号。スニペットで頂点をループさせる時に使用します。 ポイントでループさせた場合、これは、そのポイントに接続されている頂点です。頂点が存在しなかった場合は-1です。 そのポイントが2つ以上の頂点に接続されている場合、どちらかの頂点が任意で返されます。 プリミティブでループさせた場合、これは、そのプリミティブの0番目の頂点です。

@numpt
現行ジオメトリ内のポイントの総数。

@numprim
現行ジオメトリ内のプリミティブの総数。

@vtxnum
線形頂点番号

この頂点が属するプリミティブのプリミティブ番号は@primnumです。 任意の線形頂点番号が属するプリミティブ番号を取得するには、vertexprimを使用します。 線形頂点番号をその頂点が属するプリミティブ内の頂点インデックスに変換するには、vertexprimindexを使用します。 頂点をループさせる時、現行プリミティブ内の頂点の総数は@numvtxです。 任意のプリミティブ上の頂点の総数を取得するには、そのプリミティブ番号を使ってprimvertexcountをコールします。

例えば、ポリカーブの頂点のVertexアトリビュートにカーブ沿いに比例した値を設定したいのであれば、以下のコードを書きます:

# 線形頂点番号を取得して、それをプリミティブインデックスに変換します。
int vtx = vertexprimindex(0, @vtxnum)

# 頂点番号を最後のインデックスで除算することで、
# ポリカーブ長に沿った0.0から1.0までの範囲の値をアトリビュートに設定します。
f@prop = vtx / (float(@numvtx) - 1)

@numvtx
現行プリミティブ内の頂点の数。

グローバル変数へのアクセス

@Time
Floatの時間($T)

@Frame
Floatのフレーム($FF)

@SimTime
Floatのシミュレーション時間($ST)で、DOPコンテキストにのみ存在します。

@SimFrame
Floatのシミュレーションフレーム($SF)で、DOPコンテキストにのみ存在します。

@TimeInc
Floatのタイムステップ(1/$FPS)

ヘルプページ
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/vex/snippets



Houdini 一番近い場所を探してラインでつなぐ


attribwrangle1内コード

vector targ_pos = minpos(1,@P);
v@minpos_v = targ_pos-@P;

int pid = addpoint(0, targ_pos);
addprim(0,”polyline”, @ptnum, pid);

addprimについて
int addprim(int geohandle, string type, int pt0, int pt1)
int addprim(int geohandle, string type, int pt0, int pt1, int pt2, int pt3)
int addprim(int geohandle, string type, int points[])

types:: “poly”, “polyline”,……

minposを使ったSample

Houdini fetch

File_Cache node が対象の場合は fileCache->renderをsourceに

Rop Geometry Outputの場合はそのまま指定


階層組んで最下層でレンダリングすれば一気に出力できる

Houdini Rendering memo

Houdini 複数のTakeをレンダリング

Takeを用意する

Output Pictureのどこかに “$ACTIVETAKE”を入れておく


Takeの数だけmantraをReferencecCopyする。

mergeでつなぐ

それぞれRender with Take を変更

mergeからrenderingする

 

blender 2.9 Modeling

Modifierを適用後のメッシュにする
Visual geometry to mesh

Freeze Transformation

Separate
EditMode   選択後”P”->By loose parts

Combine
ObjectMode  複数選択後->”Ctrl+J”(objectMenu->join)

Retopo

エッジ選択後 “Ctrl+右クリック”でポリゴンを延長できる
複数エッジ選択後”F”でブリッジできる
“Alt+Shift+左クリック”でエッジループ選択

AutoMerge
N->3D ViewportTool->Options->Auto Merge

エッジを切り離す
選択して”V”